Questo è uno screenshot dalla versione Atari 5200 del gioco tradizionale Berserk. Comunque la revisione che stiamo guardando davvero alla versione originale della moneta. Il labirinto per ogni livello è stato stabilito al volo utilizzando un numero di semi alimentato in un algoritmo rudimentale. Ecco uno sguardo vicino esattamente come funzionava davvero il codice di costruzione del labirinto.
Recentemente abbiamo visto un discorso con Pitfall Creator [David Crane] come parte della nostra serie retrotechtacular. Questo è un vero gioiello della storia della programmazione, così come uno dei nostri take-ondes preferiti era che i livelli non fossero hardcoded, tuttavia sviluppati utilizzando un algoritmo di generatore di numeri casuali con un seme hardcoded (in modo che il gioco fosse esattamente la stessa volta L’hai suonato). Questo utilizza una tecnica simile comunque con un seme un po ‘casuale.
L’edificio del labirinto è stato investito ingegnerizzato osservando il gioco in un emulatore MAME, così come scavando con codice smontato. Ogni volta che il codice è “avviato a freddo”, il seme inizia a zero, tuttavia da lì il numero di spazio è utilizzato come seme successivo. Questo è alimentato con un algoritmo estremamente semplice. Produce le indicazioni per le pareti, che utilizzano alcune operazioni bit-sagge per aggiungere i pilastri all’interno delle stanze.
È una cosa eccellente per la ricerca dello studio se stai componendo giochi per i tuoi progetti embedded. Generando la stanza a livello programmatico non si utilizza la memoria del programma. Di Programma In questi giorni anche i semplici controller passati semplici hanno un metodo più spazio per lavorare con [Alan McNeil], quando ha progettato Berserk.
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